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Wii开发秘辛2战火兄弟连双重時刻Wii

发布时间:2019-10-13 00:25:17

[Wii]开发秘辛2:《战火兄弟连:双重时刻》_WiiU游戏_游戏资讯_玩家

导读:《战火兄弟连:双重时刻》 制作公司:Demiurge Studios 游戏平台:Wii 发行日期:2008年9月23日 开发成员:15人 开发时间:13个月 开发预算:500万美元 代码长度:未知 总部位于马萨诸塞州剑桥市的Demiurge Studios成立于2002年,由三名游戏设计师Albert Ree关键词:战火兄弟连:双重时刻

《战火兄弟连:双重时刻》

制作公司:Demiurge Studios

游戏平台:Wii

发行日期:2008年9月23日

开发成员:15亾

开发时间:13个月

开发预算:500万美元

代码长度:未知

总部位于马萨诸塞州剑桥市的Demiurge Studios成立于2002年,由三名游戏设计师Albert Reed、Chris Linder和来自台湾的Tom Lin共同创建,这家工作室主要提供游戏外包服务,曾参与开发了《质量效应》的PC版本

。《战火兄弟连:双重时刻》不仅是该系列首次登陆Wii主机,也是Demiurge Studios出品的第一款Wii游戏。公司创始人Albert Reed感叹道:“这段开发经历,有时像灵光一现,有时又会无功而返,甚至一些创意纯粹出于运气。Wii平台独一无二的特性,让很多传统的设计思路变得不再适用,比如怎样通过体感的方式‘投掷手榴弹’,为此开发团队经历了长时间的争论。”

《战火兄弟连:双重时刻》的开发经历,让制作团队意识到Wii游戏非常适合小型游戏工作室,开发设备价格低廉,制作费用不足次世代版本的1/3。Wii本身革命性的体感操作,更容易为制作团队指明开发方向。通过这些较低风险项目获得的收益,可以帮助他们在日后进入高清主机游戏的开发领域。在一定程度上,控制主题直接决定了《战火兄弟连:双重时刻》的成败,为了确保操作的完善,Demiurge甚至放弃了一些新颖的技术特性。通过被称为“头脑风暴”的多轮开发会议

,制作团队最终确定了几款操控方案。进入测试阶段后,开发团队采取了两种截然不同的测试流程。首先,在没有任何讲解的情况下,让测试人员自行体验游戏,了解游戏的操控,并邀请开发团队的亲朋好友共同参加测试

,其中一些人甚至从未接触过Wii

此后,是与测试人员的一对一环节,制作人向他们介绍游戏的玩法,然后让其尝试不同的操控主题,测试者最终选出自己最喜欢的方案

,并提供实际的游戏感受。在这个过程中,开发团队发现了一个有趣的现象,游戏老手和因为Wii而初次尝试游戏的人群,他们倾向于截然不同的操控主题,前者更强调操控的便利、精确,对体感操作没有过多要求,而后者则希望所有动作都能应用体感的方式。于是,Demiurge决定将他们最受欢迎的两种方案都加入到游戏中。此外,在游戏引擎的开发过程中,Demiurge不仅努力打造高品质的游戏画面,而且着眼于引擎可以在未来承接其他类型的Wii游戏。作为一家小型游戏开发商,这样的选择不失为一种控制成本的有效手段。

《战火兄弟连:双重时刻》的最大缺点是敌兵和盟友AI低下,很多时候犹如木桩一般。当玩家在前线激战正酣时

,向队友下达进攻、掩护命令,他们会突然后撤,拒绝执行命令。当然

,这并不是制作组有意设定的“士气”因素,而是令人恼火的系统Bug。《战火兄弟连:双重时刻》没有取得预期的成功,并非因为开发模式存在问题,而是因为Demiurge上下有着太过强烈的心理暗示:我们是一家小公司,一个项目失败可能就导致公司倒闭,节约成本是重中之重。换句话说,Demiurge真正缺少的是游戏开发的大格局,像这样一家小公司,在其成长背后的种种挫折和隐忧,其实最终指向了一个根本问题:如何从一个充满青涩的初级生,成为游戏产业的正规军。它需要的是过硬的心理素质,完善的开发机制,充足的技术力量和人才储备,还有至关重要的“风格”和“品牌”。但是谈何容易,通常的状况是,刚刚完成一个阶段性目标,新的门槛和瓶颈就会接踵而至。

《战火兄弟连:双重时刻》全球销量20余万套, Demiurge在其中获得了盈利。然而游戏Metacritic的综合媒体评分只有45分,这直接导致Demiurge开发Wii新游戏的计划难产。尽管如此,这家公司依然在游戏产业中努力寻找着自己的位置,不放弃做大、做强的梦想。一个利好消息是,他们高薪聘请了《古墓丽影:地下世界》的首席设计师Harley Baldwin加盟,这似乎预示着Demiurge自身开发理念和心态的成熟。毕竟像Harley Baldwin这样的开发明星,往往不会特别在意公司的名气或是地理位置,他们追求的是身边有一些能够让他们产生思想灵感的合作伙伴以及雄心勃勃的游戏项目。

《战火兄弟连:双重时刻》游戏截图

Albert Reed在游戏开发者大会上演讲

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